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:: Temple du Feu - 27+ - Gr ::

 
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Heora
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MessagePosté le: Mer 3 Oct - 02:47 (2012)    Sujet du message: Temple du Feu - 27+ - Gr Répondre en citant

Le temps de reset de cette instance est de 30 min.


Le Temple du Feu est une instance très confinée. Contrairement au Camp d’entraînement de Nochsana (CEN), vous devrez parcourir d’étroits couloirs où rôdent des groupes d’au moins deux monstres élite, que vous pourrez choisir de combattre ou éviter, tout en gardant un oeil sur d’éventuelles patrouilles.

Le Temple du Feu sera aussi légèrement différent à chacune de vos visites. C’est en effet la première instance d’Aion à abriter des monstres uniques dont la présence est aléatoire, et chacune de ces sept créatures a une chance croissante de posséder une pièce d’armure de l’Ensemble du Temple du Feu de niveau 35. Certaines ont même une chance d’avoir en leur possession des armes de qualité Légendaire. Reportez-vous aux liens vers les fiches de ces créatures (voir "Ennemis notables") pour consulter une liste des objets susceptibles de se trouver dans leur butin.



Tactiques
Tout comme le Camp d’Entraînement de Nochsana, le Temple du Feu amènera votre groupe à se frotter à des monstres élite très rapprochés les uns des autres. La présence d’un personnage spécialisé dans le contrôle des foules est donc fortement recommandée. Votre meilleure option est de faire appel à un sorcier disposant d’un stigma de Malédiction des racines. Mais un Spiritualiste ayant appris son premier sort de Peur sera aussi très utile ; son esprit pourra ainsi affronter un monstre tandis que son sort en tiendra un second à distance. Les aptitudes de contrôle des foules du Rôdeur seront quant à elles moins utiles ici que dans le CEN, à cause notamment de l’espace réduit qui l’empêchera de se déplacer à sa guise et de kiter les monstres. Il pourra malgré tout jouer un rôle offensif et défensif tout à fait significatif.

Début de l’instance


Une fois à l’intérieur du Temple du Feu, vous découvrirez un spectacle assez intimidant : l’étroit couloir que vous venez de suivre ouvre sur une vaste caverne pleine d’esprits du feu de toutes tailles. Plusieurs possibilités s’offrent à vous pour franchir cet endroit. En faisant très attention et pour peu que vous soyez sûr que votre groupe est capable de suivre, vous pourrez tenter de passer par le milieu de la grotte. Si vous préférez jouer la carte de la prudence, l’option la plus viable reste de longer l’un des murs. Ce chemin vous forcera à affronter quelques groupes d’ennemis, mais le risque sera bien moins important au final. Dans un cas comme dans l’autre, traversez cette salle jusqu’à l’étroite caverne en pente se trouvant de l’autre côté.



Rotan Lame-d’argent


Rotan Lame-d’argent est le seul "mini-boss" unique du Temple du Feu qui rôde dans l’instance à chacune de vos visites. Mais il n’est pas prévisible pour autant, car il emprunte aléatoirement l’une des différentes routes de patrouille à sa disposition. Vous pourrez ainsi le rencontrer dès la première grande colline, près du premier gouffre de lave ou du côté des ruines qui se dressent avant la caverne de Denlavis. Gardez donc toujours un oeil sur votre mini-carte pour ne pas vous laisser surprendre par cette imprévisible construction toujours en mouvement.



Evitez les risques inutiles


Le Temple du Feu abrite de nombreux groupes d’ennemis, mais il n’est pas indispensable de tous les massacrer. En faisant bien attention à votre environnement et à l’espace dont vous disposez, vous pourrez même éviter complètement certains combats. Vous rencontrerez par exemple un groupe de 3 esprits du feu stationnaires en bas de la colline. Malgré le manque d’espace, vous pourrez vous contenter d’en affronter deux en restant près du mur, au lieu de combattre les 3 monstres élite à la fois.

Vous n’aurez pas toujours le choix, bien sûr, mais si vous prenez le temps de vous arrêter pour analyser ce qui vous entoure, vous vous épargnerez bien des guérisons d’âme inutiles. Certes, un groupe expérimenté peut planer entre ces deux groupes et les éviter totalement, mais l’échec d’un seul membre risque de rameuter 5 esprits supplémentaires. Pesez donc bien le pour et le contre avant d’employer cette méthode...



L’embranchement


Le Temple du Feu est constitué d’un grand nombre de passages différents. Votre première visite risque donc d’être un peu déstabilisante, selon que vous cherchiez à accomplir des quêtes, à abattre certains des monstres uniques ou à trouver Kromède. La chose importante à retenir est que toutes les cavernes sont des culs-de-sac. Vous ne pourrez pas en explorer une et revenir par une autre, alors préparez-vous à rebrousser régulièrement chemin et souvenez-vous des créatures que vous avez évitées pour ne pas les attirer au retour.

Votre première décision sera relativement facile à prendre. En continuant tout droit, vous atteindrez les cavernes ayant une chance d’abriter Molgat Cristal-bleu et Gatneri Brûle-magma, et en prenant à gauche, vous vous enfoncerez dans les profondeurs du Temple du Feu en direction de Kromède et Denlavis. Vous apercevrez également sur votre gauche une falaise surplombant un puits de lave. Prenez garde à ne pas tomber dedans, car la seule façon d’en sortir sera de mourir ou d’utiliser votre compétence de retour. Faites donc attention où vous posez les pieds si vous ne voulez pas finir en cendres.

De l’autre côté du gouffre se trouve une autre colline. Vu la nature stationnaire des Mugolems qui la défendent, la compétence de Templier Attraction fatale vous sera très utile. Sans elle, ces créatures resteront en effet sur place et vous attaqueront à distance pendant toute la durée du combat. Pouvoir les attirer jusqu’à votre groupe vous permettra de les combattre tout en évitant les Gargouilles qui patrouillent dans les parages. Ces dernières constitueront d’ailleurs vos principaux ennemis à partir de ce point et tout au long du chemin menant à Kromède. Qu’elles se cachent par groupe de deux au détour d’un chemin, ou qu’elles patrouillent les différentes zones que vous devrez traverser, elles seront l’obstacle majeur à votre progression.



Les ruines


Au sommet de la colline, vous découvrirez les ruines d’une ancienne structure protégées par deux Mugolems et plusieurs patrouilles de Gargouilles (et parfois par Rotan Lame-d’argent). C’est l’une des zones les plus dangereuses du Temple du Feu car vous aurez de grandes chances d’attirer des ennemis supplémentaires lors de vos combats. Le mieux est de commencer par éliminer les patrouilles depuis la zone sûre que constitue la colline. Les Mugolems vous attaqueront à distance s’ils vous repèrent, alors attirez les créatures que vous combattez au pied de la colline pour vous concentrer sur un seul ennemi à la fois.

Une fois que votre groupe sera prêt à combattre les deux Mugolems, vous aurez le choix entre deux stratégies. Votre Templier pourra utiliser son Attraction fatale pour attirer le plus proche et encaisser les dégâts jusqu’à ce que sa compétence soit rechargée et lui permette de l’attirer encore plus loin. Pendant ce temps, votre Sorcier gardera le contrôle du second grâce à Sommeil ou Malédiction des racines. Vous pouvez également foncer tête baissée et affronter les deux créatures de front. Souvenez-vous néanmoins que les Mugolems ont un rayon d’agressivité plus important que la plupart des autres monstres du Temple du Feu. Si vous n’avez pas réglé leur compte aux patrouilles, le combat risque de tourner rapidement en votre défaveur.

Vous aurez ensuite le choix entre trois routes différentes. Sur votre gauche se trouve la zone optionnelle abritant Flavi Flamme-branche et Asparn Noire-fumée. Denlavis veille sur son trésor droit devant vous. Quant au chemin de droite, il conduit à la caverne de Kutisen Aile-brisée et à la salle de Kromède.



Le passage menant à Flavi et Asparn


Si vous avez choisi le chemin de gauche, vous gravirez alors un passage sinueux jusqu’à une pièce contenant un nouveau gouffre de lave enjambé par un pont naturel. Au fond de la pièce se trouve un petit plan incliné, et si Flavi se trouve dans l’instance, il se tiendra là, contre le mur du fond. Quant à Asparn, vous aurez une chance de le trouver de l’autre côté du pont. Il est visible dès l’entrée de cette salle, alors inutile de vous aventurer trop loin s’il n’est manifestement pas là lors de votre visite.


Vous êtes tombé, mais vous POUVEZ vous en sortir !


Si l’un des membres de votre groupe tombe dans le puits de lave, inutile de vous arracher les cheveux. Il est en effet possible d’en réchapper, même si cela nécessite quelques efforts. Notez la plate-forme mobile qui monte et descend près de deux autres plates-formes en pierre se trouvant dans la lave. Impossible de sauter directement dessus, mais par chance, vous êtes un Daeva et vous avez des ailes ! Placez-vous à bonne distance des plates-formes comme sur la capture d’écran ci-dessus et remarquez que la lave forme comme des petites collines. Prenez alors votre élan puis planez en essayant de vous élever le plus possible. Orientez votre vol de façon à passer au-dessus d’une dépression dans la lave ; le courant ascendant devrait vous amener directement sur l’une des plates-formes. Il ne vous restera plus qu’à prendre l’ascenseur de pierre et à passer prudemment les pierres flottantes pour rejoindre votre groupe.


Le passage menant à Denlavis


Depuis les ruines, continuez tout droit pour vous engager dans un étroit passage conduisant à une vaste caverne pleine de millions de kinahs et d’autres trésors scintillants. Ne rêvez pas : il ne s’agit hélas que d’éléments décoratifs (/désespérer). Mais c’est dans cette pièce que vous trouverez le Protecteur du Calice Denlavis.

Cet endroit abrite aussi un Mugolem solitaire qui se trouve sur la colline, près de l’entrée. Prenez garde, car il n’est solitaire qu’en apparence et il n’a rien d’une proie facile comme vous pourrez vous en convaincre en consultant votre mini-carte (ou en l’attaquant). En effet, deux Gargouilles se trouvent dans son rayon d’agressivité et elles rejoindront le combat dès que vous tenterez de l’attaquer. Si vous ne pensez pas être à même d’affronter trois monstres élite à la fois, mieux vaut éviter purement et

simplement ce combat.




Le passage menant à Kromède


Le dernier passage est celui de droite. Il vous mènera à l’endroit où vous avez une chance de rencontrer Kutisen et au lieu de la confrontation finale avec Kromède en personne.

Le début de ce passage vous amènera à une petite colline au sommet de laquelle se trouve un Mugolem. Gardez l’oeil à tout moment sur les trois Gargouilles mobiles qui traversent son rayon d’agressivité. Tuez d’abord celle qui patrouille la colline de bas en haut puis occupez-vous du Mugolem lui-même. Le combat contre ce dernier devrait être relativement facile si votre Templier possède la compétence Jugement inéluctable. Attendez que les 2 Gargouilles restantes s’éloignent du Mugolem et attirez-le jusqu’à votre groupe. Si votre Templier ne dispose pas de cette compétence (ou si vous n’avez pas de Templier), attendez que les Gargouilles soient hors de portée et précipitez-vous sur votre cible. Avec un peu de chance et une attaque bien coordonnée, vous aurez raison de lui avant le retour des Gargouilles. Prenez ensuite à droite si vous cherchez Kutisen ou à gauche pour entrer dans la chambre de Kromède.

Vous remarquez la présence de 2 à 5 Gargouilles juste à l’endroit où la caverne rejoint le sol de pierre de la chambre. Deux d’entre elles restent stationnaires et peuvent être attirées et éliminées l’une après l’autre (tant que les 3 autres sont hors de portée). Une fois ces premières Gargouilles éliminées, occupez-vous des deux patrouilles ou attendez qu’elles s’éloignent, puis longez le mur de droite en restant sur la droite des colonnes de pierre. Une Gargouille patrouillera entre ces colonnes et quelques autres monteront la garde jusqu’au mur du fond. Faites le ménage à droite des colonnes pour ne laisser que Kromède. En procédant ainsi, vous ne devriez pas à avoir à combattre les Cariatides.


Kromède


Comme vous avez pu le constater grâce aux deux images ci-dessous, le Temple du Feu peut abriter deux versions différentes de Kromède. La plus commune est de loin Kromède la Corrompue. Mais en de rares occasions, c’est le Juge corrompu Kromède qui se montrera, vous offrant ainsi plus de chances d’obtenir des Stigma et du butin de meilleure qualité.


Kromède la Corrompue
Juge corrompu Kromède

Combattre Kromède

Le combat contre Kromède n’a rien d’insurmontable si votre groupe sait à quoi s’attendre. Prenez juste soin de l’éloigner de toute patrouille dès le début des hostilités pour laisser assez d’espace à votre groupe car elle vous attaquera à distance.

Chaque fois qu’elle perdra environ 25% de sa santé, elle utilisera une attaque de zone nommée Verdict de culpabilité et posera des pièges infligeant des dégâts de zone. Si vous avez un Gladiateur dans votre groupe, demandez-lui de s’occuper de ces pièges dès qu’elle aura employé son Verdict de culpabilité. Ils sont fragiles et peuvent être détruits facilement, vous évitant ainsi de subir les importants dégâts qu’ils pourraient vous infliger. Placez vos guérisseurs et vos spécialistes des dégâts à distance aussi loin que possible de Kromède pour leur épargner les effets de ces deux compétences.

Une fois la santé de Kromède réduite à 25%, elle utilisera une autre aptitude : Lutte dérisoire, une attaque de zone infligeant des dégâts très importants. Tous les membres du groupe, à l’exception du tank, ont intérêt à se mettre hors de portée dès qu’elle commencera à l’incanter.




Temple du Feu: Monstres uniques




Au Temple du Feu, vous rencontrerez des monstres uniques qui feront leurs apparitions quand bon leur semble. Cependant, ils ne viendront pas les mains vides !

Dans cette section, vous y trouverez une liste de monstres uniques et leurs butins. Vous et votre groupe pourront ensuite décider s’il vaut la peine de les combattre. Kromède la Corrompue et le Juge Corrompu Kromède auront en leur possession des armes uniques et légendaires qui vous permettront d’agrandir votre inventaire !







Positionnement des PNJ et des monstres uniques
Molgat Cristal-bleu, Gatneri Brûle-magma, Sipus le résistant, Flavi Flamme-branche, Asparn Noire-fumée et Kutisen Aile-brisée feront peut-être leurs apparitions à l’entrée du Temple du Feu mais ils ne seront pas toujours au même endroit.

Rotan Lame-d’argent ne sera jamais au même endroit et ira rôder aux alentours de Sipus le résistant et Gatneri Brûle-magma.

De temps en temps, Juge corrompu Kromède apparaîtra à la place de Kromède la Corrompue. Il y a de fortes chances qu’elle aura en sa possession des armes de qualité et des Pierres de Stigma.


Molgat Cristal-bleu
Qualité
Butin
Rare
Gants de cuir de flamme
Gantelets de flammes
Chaussures de cuir de flamme
Bottes de plates des flammes de l’enfer
LégendaireChaussures du Temple du Feu
Chaussures de cuir du Temple du Feu
Bottes de mailles du Temple du Feu
Bottes de plates du Temple du Feu




Flavi Flamme-branche
QualitéButin
Rare
Spallières des flammes de l’enfer
Spallières de mailles de flammes
Jambières en tissu de flamme
Grèves de mailles de flammes
LégendairePlastron du Temple du Feu
Cotte de mailles du Temple du Feu
Pourpoint du Temple du Feu
Tunique du Temple du Feu




Gatneri Brûle-magma
QualitéButin
UniqueEpée de la flamme blanche
Dague de la flamme blanche
Ouvrage de la flamme blanche
Joyau de la flamme blanche
Espadon de la flamme blanche
Arc long de la flamme blanche
Marteau de guerre de la flamme blanche
Bâton de la flamme blanche
Lance de la flamme blanche
LégendaireGants du Temple du Feu
Gants de cuir du Temple du Feu
Gants de mailles du Temple du Feu
Gantelets du Temple du Feu
RareGants de flammes
Gants de mailles de flammes
Chaussures des flammes de l’enfer
Bottes de mailles de flammes




Asparn Noire-fumée
QualitéButin
UniqueEpée de la flamme blanche
Dague de la flamme blanche
Ouvrage de la flamme blanche
Joyau de la flamme blanche
Espadon de la flamme blanche
Arc long de la flamme blanche
Marteau de guerre de la flamme blanche
Bâton de la flamme blanche
Lance de la flamme blanche
Légendaire
Spallières du Temple du Feu
Spallières de cuir du Temple du Feu
Spallières de mailles du Temple du Feu
Spallières de plates du Temple du Feu
Rare
Spallières des flammes de l’enfer
Spallières de plates des flammes de l’enfer
Jambières de cuir de flamme
Grèves de plates des flammes de l’enfer




Sipus le résistant
QualitéButin
LégendaireBouclier de Sipus
RareCeinture de Sipus
Ceinture de tissu de Sipus




Rotan Lame-d’argent
QualitéButin
Rare
Tunique de flammes
Cotte de mailles de flamme
Anneau de Rotan
Lien de Rotan




Kutisen Aile-brisée
QualitéButin
LégendaireJambières du Temple du Feu
Jambières de cuir du Temple du Feu
Grèves de mailles du Temple du Feu
Grèves de plates du Temple du Feu
RareTunique de flammes
Pourpoint de flamme
Cotte de mailles de flamme
Plastron de flammes
Boucles d’oreilles de Kutisen




Kromède la Corrompue
QualitéButin
UniqueEpée de Kromède
Grimoire de Kromède
Joyau de Kromède
Espadon de Kromède
Dague de Kromède
Arc long de Kromède
Marteau de guerre de Kromède
Bâton de Kromède
LégendaireArc long du Juge
Bâton du Juge
Lance du Juge
Espadon du Juge
Grimoire du Juge
Joyau du juge
Dague du Juge
Marteau de guerre du Juge
Epée du Juge
Artefact de Silence
Collier de Kromède
RareBandeau de flammes
Chapeau de flamme
Capuche de mailles de flammes
Heaume de flamme




Juge corrompu Kromède
QualitéButin
UniqueEpée de Kromède
Grimoire de Kromède
Joyau de Kromède
Espadon de Kromède
Dague de Kromède
Arc long de Kromède
Marteau de guerre de Kromède
Bâton de Kromède
Légendaire
Arc long du Juge
Bâton du Juge
Lance du Juge
Espadon du Juge
Grimoire du Juge
Joyau du juge
Dague du Juge
Marteau de guerre du Juge
Epée du Juge
Artefact de Silence
Collier de Kromède
Rare
Bandeau de flammes
Chapeau de flamme
Capuche de mailles de flammes
Heaume de flamme



Source : http://evidenz-fr.ddc-univers.fr/aion/instances/1-temple-du-feu-kyola
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Dernière édition par Heora le Mer 3 Oct - 03:16 (2012); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mer 3 Oct - 02:47 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Heora
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Points: 163
MessagePosté le: Mer 3 Oct - 02:54 (2012)    Sujet du message: QUETES Répondre en citant

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