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:: Le gladiateur ::

 
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Orrobas
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Points: 8
MessagePosté le: Mer 19 Sep - 14:56 (2012)    Sujet du message: Le gladiateur Répondre en citant

Ce petit guide n'a pas pour but de parler du gladiateur a haut niveau car je n'y suis pas et que je n'ai pas assez de recul pour traiter les diverses informations que l'on peut trouver sur le net. Je ne me permettrais pas non plus de traiter du pvp pour l'instant. Il est plutôt la pour vous donner quelques pistes pour pex plus facilement avec le gladiateur. Je le mettrai  à jour au fur et a mesure de l'avancée de mon avatar ( actuellement lvl33).

Description:
Tout d'abord un extrait d' aion.univers-virtuels.net 

Attributs
Force  
Endurance 
Agilité 
Précision 
Intelligence 
Volonté 
115 
115 
100 
100 
90 
90 
 
Armes et Armures utilisables
Appris Niveau 1Appris Niveau 9Stigmas
Armes
 
 
 
 
 
Armures
 
 


Comment faire simple et efficace pour vous décrire le Gladiateur ? Hum... Le premier mot qui me viendrait à l'esprit serait "bourrin", et le second "taaaaaapppppeeeeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrrrrr !!!!!!!!". Oui, bon, excusez-moi, je me reprends...


 

 
Vous l'aurez compris, le Gladiateur n'est pas là pour faire dans la dentelle. Son rôle dans le groupe : infliger le plus de dégâts possibles au corps à corps. Certes, si les dégâts affichés par les compétences sont loin d'égaler ceux du Sorcier, il y a tout de même d'autres atouts à prendre en considération. Tout d'abord son armure. Après plusieurs essais, une plate est tout de même plus résistance qu'une petite robe de jute (quelle idée aussi de s'habiller léger...). Ce qui rendra le Gladiateur bien plus endurant. Cette classe joue sur le long terme et les combats acharnés. Le déluge de coups est intarissable et fatigue l'adversaire jusqu'à le laisser exsangue. Ne jouez pas Gladiateur pour exterminer vos adversaires d'un seul coup d'épée à 2 mains, vous serez déçu. Pour être efficace avec le Gladiateur, il vous faudra réussir les combos qui seuls vous permettront de donner libre court à toute votre puissance. Deuxième atout qui ravira les petits cumulards : le Gladiateur est la seule classe du jeu à pouvoir utiliser toutes les armures et toutes les armes (hors grimoire et orbe) du jeu !

 

Mais, cette image n'est-elle pas un peu réductrice du Gladiateur ? Un peu tout de même, je l'avoue... Le Gladiateur sera surtout le garant de la sécurité du groupe. Laissant le rôle de tank principal au Templier, il pourra néanmoins jouer le rôle de tank secondaire et rameuter à lui les quelques ennemis qui tenteraient d'atteindre les lignes arrières. Provocations pour s'attirer l'agressivité de l'adversaire, quelques coups pour le mettre à terre, et surtout, vous permettre d'enchaîner des compétences dévastatrices sur des adversaires démunis.Enfin, pour terminer, sachez que même si le Templier peut manipuler également les armes à 2 mains, le Gladiateur a seul le pouvoir de les déchaîner dans une tempête qui dévastera tout autour de lui.

Compétences et stigmas:


Au niveau où j'en suis et ce depuis le lvl13, une grande partie du dps du gladiateur viens de l'enchaînement frappe féroce- coup robuste - frappe courroucée. Les 2 premiers faisant déjà du dégâts, le troisième fais très mal et inflige l'effet trébuché a l'ennemie ce qui est très important pour un glad et va permettre l'activation d'autres compétences. Ici vous pourrez enchaîner dés le lvl 28 avec coupure bondissante qui fais beaucoup de dégât. 
 
 
Les cd des 2 premières phases étant plus courts que celui de frappe courroucée on peut relancer le combo et partir sur rupture - frappe imprudente.   
 
 
Avant d’entamer un mob avec ce combo, il est intéressant de placer un coup affaiblissant énergique ( compétence ou stigma du même nom mais avec un debuff un peu différent) qui va réduire sa déf physique. 

Un autre combo interressant est blocage aérien - coup écrasant, le 1er cageant le mob en l'air et le second le ramenant au sol de maniére assez violente. 3mn de cd sur blocage aérien mais seuleument 1mn sur coup écrasant vous permettant de le pacer en groupe sur les cages des autres. 

Les aoe se jouent également sous forme d'enchaînement et font relativement mal. En cas de proc sur la phase 2 Onde de choc on a accès à Ondulation sismique qui inflige l'effet Trébuché. Attention comme dans tout mmorpg à ne pas placer ses aoe n'importe où en jouant en groupe. On a vite fais d'aggro d'autres mobs ou de casser le mezz (piège , sommeil...) d'un de ses compagnons Avec un bon stuff ( et un bon clerc aux fesses :p) il est visiblement possible de tanker des packs entiers avec ces aoe et notre taunt et même de remplacer un templier sur certaines instances.   
 
Au niveau des stigmas a ce lvl, j'utilise: 

Endurance améliorée qui nous heal et up nos caract défensivespendant 2mn ( cd de 3mn) 

Coupure handicapante qui s'utilise contre les cibles au sol
 
 
 
 
 
Prise à la cheville qui bloque l'ennemi 10s et réduis son esquive et qui peut nous sauver de situation mal engagée en pve comme en pvp.


On a aussi accès à l’ambidextrie et a des compétences sur parade réussies  qui s'utilisent en spé ambi mais cette spé n'est visiblement pas très opti  pour le lvling. A ce sujet voici un extrait d'un guide gladiateur lvl 50 non terminé sur le forum kernel panic: 


L'ambidextrie sur un gladiateur est sous-jouée, et souvent sous-estimée... A tort et à raison. On y perd en effet les KD passifs des armes à deux mains ainsi que la plupart des AoE, ce qui pour la plupart des personnes est suffisant pour affirmer que l'ambidextrie ne présente aucun intérêt. S'il est vrai que l'on perd ces deux éléments, bien que comme déjà dit, ce soit partiellement, on y gagne considérablement en DPS. Passer à l'ambidextrie est en effet la méthode par laquelle le gladiateur peut maximiser son DPS : deux armes combinées frappent plus rapidement qu'une arme à deux main, et parfois plus fort. On récupère également la possibilité d'apposer deux pierres divines au lieu d'une seule.
Cela rend par exemple l'ambidextrie excellente en PvE pour le DPS sur des boss ou élites ne pouvant pas être KD, et combattant en solo. Le revers de la médaille, c'est qu'il faut pour cela deux armes d'excellente qualité, faute de quoi l'ambidextrie ne brillera guère. Atteindre le cap de critique est également l'une des conditions sine qua none.

Le choix de l'arme principale, de l'arme secondaire, de la combinaison entre les deux n'est pas simple, et est aussi une question de goût.

La dague est choisie pour son fort apport critique (tant en quantité qu'en qualité) et sa faible vitesse d'attaque. L'épée pour les mêmes éléments que la dague, mais avec un DPS non critique plus élevé. La masse pour son apport magique (PuM avec pierre divine et PrM pour les contrôles), et son DPS élevé.

Concernant l'arme en main principal, c'est plus simple : celle-ci doit toujours être l'arme la plus rapide. En effet, le calcul de la vitesse d'attaque est le suivant : vitesse d'attaque de l'arme principale + 1/4 de la vitesse d'attaque de l'arme secondaire. De fait, plusieurs builds ambidextrie ne sont pas viables de ce point de vue et peuvent s'avérer contre-productifs : Epée/Dague, Masse/Dague et Masse/Epée.

Comment sont calculés les dommages à deux armes ?

Il est à retenir qu'aucune des statistiques de l'arme en main secondaire n'est prise en compte dans les calculs de dommage. Précision, précision magique, critique : la totalité de ces éléments sont issus de l'arme en main principale.

Compétences : 

Les dommages sont calculés sur la base de l'attaque de l'arme en main principale, à laquelle on ajoute 25% des dommages de l'arme en main secondaire. Notez que seule la base de dommages est utilisée, pas le bonus (la base de dommages de l'arme est visible en blanc dans l'écran du personnage). Les bonus d'attaque de l'arme en main secondaire s'appliquent ensuite.

En cas de coup critique, le multiplicateur de dommage de l'arme en main principale est utilisé, la main secondaire n'entre pas en compte. Même chose pour la précision et la précision magique.

Auto-attaque : 

L'auto-attaque est caractérisée par des dommages infligés en deux temps. Main principale, puis main secondaire. Ici, les caractéristiques de la main secondaire entrent davantage en compte.

- Dommages : ils sont calculés sur la base de chaque arme. Les bonus d'attaque sont utilisés dans le calcul.

- Critique : si le coup de la main principale est critique, celui de la main secondaire l'est aussi. La statistique critique de la main secondaire n'a aucune influence. En revanche, le multiplicateur critique de chaque arme est utilisé individuellement.

- Précision : seule la main principale détermine si oui ou non il y a un coup porté.

Dague/Dague (vitesse 1.5, min 0.7)

Le jeu en double dague ne présente pas de réel intérêt. Avoir une dague en main secondaire ne se justifie que dans le cas où ses bonus (attaque et critique, principalement) sont plus intéressants que les dommages de base de l'arme fournis.

D'une manière générale, c'est une combinaison temporaire à éviter.

Dague/Epée (vitesse 1.5, min 0.8)

...

Dague/Masse (vitesse 1.6, min 0.8)

Cette combinaison prend le meilleur des deux mondes. On récupère de la dague sa précieuse vitesse d'attaque, son critique qui compense le manque de la masse, et surtout son multiplicateur critique, le plus élevé du jeu, qui offre un gain non négligeable sur les compétences critiques. On récupère de la masse ses dommages de base élevés, qui compensent grandement le manque de la dague..

A noter que ce duo prend toute son ampleur lorsque les deux armes sont enchantées à haut niveau (+10, on gagne +20/+30 de dommages de base, +15 on passe à +30/+45 dommages de base).


Epée/Epée (vitesse 1.7, min 0.9)

C'est la combinaison "standard" sur un gladiateur, celle pour laquelle on trouve d'ailleurs des sets d'armes (set d'épées d'Anuhart au niveau 50, ou d'Udas pour le 50+ par exemple). Elle se situe à mi-chemin entre dague et masse en terme de DPS et de vitesse d'attaque.
Le principal intérêt de cette combinaison tiens dans l'équilibre entre le critique et l'attaque des épées.

Epée/Masse (vitesse 1.8, min 0.9)

...

Masse/Masse (vitesse 1.9, min 0.9)

Cette combinaison, la plus lente possible en ambidextrie et également celle avec le moins de critique, apporte en contrepartie : un DPS particulièrement soutenu, un apport en PrM très utile pour placer les contrôles tels que la prise à la cheville ou la cage d'ether. C'est aussi la combinaison offrant l'équivalent de 6 hits/coup, permettant de bénéficier grandement de l'ajout de pierres divines. La masse apporte également de la puissance magique, qui, si elle est inutile au regard des compétences du gladiateur, peut devenir redoutable lorsque combinée à des pierres divines de dégâts, chose qui peut augmenter considérablement le DPS. Notez que les caractéristiques magiques (hors bonus) sont basées sur l'arme en main principale uniquement, et ne se cumulent pas.

Quid du KD ?

En dépit des idées reçues, passer à l'ambidextrie ne signifie pas perdre la possibilité de KD. On ne perd en réalité que les KD passifs de l'espadon et de la guisarme. Pour le reste, on passe d'un état où le proc d'un KD relève du hasard à un état où l'on doit maîtriser et contrôler celui-ci du mieux possible, via deux compétences principales :
- la Frappe courroucée, qui a un cooldown de 20s, et se situe en phase 3. La précision du KD de cette compétence est assez aléatoire en PvP, mais est très efficace en PvE. La compétence est très facile à placer.
- la Riposte technique, qui a un cooldown de 30s, et est une contre-attaque de parade. Bien qu'elle soit soumise à un proc de parade, obtenir celui-ci est très facile en tant que gladiateur, soit en passant brièvement en Préparation défensive (+250 parade), soit en utilisant l'Endurance améliorée si le stigma est équipé (+150 parade), soit en utilisant le Blocage concentré (pare 12 attaques).
La précision du KD de la Riposte technique est très élevée : neuf fois sur 10, votre cible sera mise à terre, tant en PvE qu'en PvP.
La contrepartie à l'utilisation de la riposte technique, c'est trois slots de stigmas immobilisés, dont un stigma sup.

Il peut être intéressant de noter qu'à elles seules, ces deux compétences permettent de justifier l'utilisation des stigmas offrant des compétences activées sur KD de la cible : Coup draînant (30s de cooldown) et Coupure handicapante (18s de cooldown).

Autre fait intéressant à noter : perdre le côté aléatoire du KD permet d'envisager sereinement l'utilisation d'une pierre divine de paralysie. En effet, KD une cible paralysée la libère de cet effet, ce qui pose de gros problème lorsque l'on possède une guisarme ou un espadon avec une telle pierre. Pouvoir maîtriser totalement le KD offre donc paradoxalement une possibilité supplémentaire.

Quid des AoE ?

Concernant les AoE, si l'on en perd la plupart (Onde sismique, Onde de choc, Ondulation sismique, Vague de pression), d'autres restent accessibles :
- la Vague perçante, qui a un cooldown de 1m. Il peut être intéressant de préciser que les dommages infligés par cette AoE sont plus importants en ambidextrie qu'avec une arme à deux mains.
- la Vague de tremblement de terre, qui a un cooldown de 2m, mais requiert un slot de stigma pour pouvoir être utilisée.

A quel niveau passer en ambidextrie ?

On pourra se poser la question de savoir à quel moment dans le levelling il devient intéressant de passer en ambidextrie. Si la possibilité est offerte dès le niveau 20 avec le stigma "Ambidextrie avancée I", il n'est pas nécessairement judicieux de l'utiliser immédiatement. Il faut garder à l'esprit que l'ambidextrie est extrêmement exigeante pour ce qui est des armes. S'il est possible de se contenter d'une guisarme ou d'un espadon de "milieu de gamme" pendant le levelling sans perdre énormément de DPS, avoir deux armes de qualité est la condition pour avoir une ambidextrie efficace. Armes qui ne seront pas particulièrement facile à obtenir avant les hauts niveaux.






Le choix des armes

Le gladiateur est de loin la classe la plus gâtée pour ce qui est du choix des armes : dague, épée, masse, arc, espadon, guisarme... A part orbe, ouvrage et bâton, tout est à la portée du gladiateur. Cela dit, ne vous y trompez pas, si un gladiateur avec un arc peut faire mal, il n'aura aucune compétence d'utilisation avec celui-ci spécifiquement. Pouvoir équiper ne signifie pas pouvoir utiliser !


Impacts par coup ?

Toute arme possède un nombre d'impacts par coup défini. Le mécanisme des impacts est relativement simple : passé l'impact initial, ils permettent d'ajouter 10% de dommages supplémentaires lorsqu'ils proc, tout en effectuant un test supplémentaire sur les proc on-hit (pierre divine notamment).

Par exemple, une épée a 2 impacts par coup, une guisarme a 4 impacts par coup. Ce taux deux fois plus élevé est justifié par le fait que la guisarme est deux fois plus lente que l'épée.

Prenons une guisarme dont l'impact initial est de 1000. Il reste derrière trois impacts à calculer. Si un impact supplémentaire proc, les dommage totaux seront de 1100 (1000 + 100), si deux impacts proc, 1200 (1000 + 100 + 100), si trois proc, 1300 (1000 + 100 + 100 + 100).

Deux choses à noter sur les impacts :
- si un proc on-hit est validé sur plusieurs impacts, l'effet n'est appliqué qu'une seule fois.
- les dommages supplémentaires des impacts sont arrondis vers le bas.



Guisarme

Enchantement : +4
Vitesse d'attaque de base : 2.8 (min : 1.4)
Impacts/coup : 4
Critique de base : 50
Multiplicateur critique : 1.8

La guisarme (ou lance) est une arme physique très lente, la plus lente du jeu, mais aussi celle avec la plage de dégâts la plus grande, et les dommages maximum les plus élevés. Exclusive au gladiateur, c'est une arme à deux mains, au corps à corps, et à portée longue (1-3m de la cible). En tant qu'arme à deux mains, deux guisarme peuvent être fusionnées de manière à ce que les bonus de l'arme secondaire s'ajoute à ceux de la principale, ce qui permet d'équilibrer le caractéristiques suivant ses besoins... Il peut être intéressant de noter que la guisarme est de part ses caractéristique, très orientée sur le burst physique, davantage que sur le DPS.

Voici quelques-unes de celles à rechercher sur une guisarme :

les dommages de base
C'est comme toujours de loin LA statistique à rechercher, a plus forte raison au regard de la plage de dégâts des guisarmes, qu'il faut chercher à monter le plus possible.

la vitesse d'attaque
Bonus indispensable qui augmente considérablement la réactivité de l'arme.

l'extensibilité
Cette caractéristique permet de s'affranchir quelque peu de la composante CaC du Gladoatieur en étendant la portée de l'arme à 5-7m. Les guisarmes extensibles sont assez rares (Kromède, puis Bakarma, voire Lannok/Triroan), et souffrent d'un défaut pouvant s'avérer rédhibitoire : leurs dommages sont nettement inférieurs à la moyenne des guisarmes de même niveau. A noter que c'est une caractéristique plus orientée PvP que PvE.

le bonus critique
Ceci permet d'accroître à la fois le DPS et le taux de KD. Parmi les bonus à rechercher, c'est clairement celui qui est le plus intéressant. Notez qu'il rend les dommages de la guisarme très variables pouvant rendre celle-ci difficilement prévisible (et nécessitant une longue adaptation avec son arme) : la différence entre un coup normal dans le bas de la plage de dommages et un coup critique dans la plage haute de dommages peut aller du simple au quadruple.

le bonus précision
La guisarme est une arme de précision faible. Ce type de bonus est donc vital. Avoir une belle arme qui ne touche personne, ça ne servira malheureusement à rien !

le bonus parade
Les gladiateurs bénéficient d'une bonne synergie avec la parade. Cette statistique est déjà boostée grâce à un passif, mais peut également l'être grâce à plusieurs compétences actives, notamment la position défensive (+250 !), et le stigma Endurance améliorée (+150). 
Si vous partez sur la branche ambidextrie (qui n'empêche pas de jouer à la guisarme, rappelons-le), vous aurez des compétences de contre-attaque sur parade, la rendant indispensable. Rechercher cette statistique sur l'arme est donc très intéressant.
Si vous ne jouez pas avec les compétences de contre-attaque de parade, vous pouvez donner la priorité au bonus PV qui apportera une survivabilité accrue à la place.

le bonus attaque
Ce bonus très intéressant en ambidextrie est à oublier à la guisarme. Ne choisissez pas une guisarme sur la base de son bonus d'attaque : rappelez-vous que la vitesse de l'arme est de 2.8 de base. Ajouter 10, 20, 30, 40 dégâts toutes les 2,8s, a fortiori sur l'énorme plage de dégâts d'une guisarme : cela a peu d'impact.

le bonus pv
On bénéficiera toujours des PV, mais c'est moins vrai pour le gladiateur qui dispose déjà d'un pool de PV important grâce à divers passifs. Inutile de choisir sur ce critère seul, il est à prendre soit dans une logique globale, soit via de très gros bonus (+300 et supérieur).





Espadon

Enchantement : +4
Vitesse d'attaque de base : 2.2 (min : 1.1)
Impacts/coup : 3
Critique de base : 10
Multiplicateur critique : 1.8

A l'instar de la guisarme, l'espadon est une arme physique, lente, bien que plus rapide que la première. Cette arme à deux mains est caractérisée par une plage de dégâts très réduite et un taux de coup critique assez bas de base la rendant très orienté sur un dommage élevé mais constant. Sa portée au CaC est assez grande, similaire à celle de la guisarme : 1 à 3m.

Voici quelques-unes de celles à rechercher sur une guisarme :

les dommages de base
Au regard des dommages très constants de l'arme, chercher les dégâts de base les plus élevés est naturel.

la vitesse d'attaque
Bonus indispensable qui augmente considérablement la réactivité de l'arme.

l'extensibilité
Augmenter la portée à l'espadon peut être intéressant, mais il sera important de noter que contrairement à la guisarme, il n'existe pas d'espadon extensible possédant des statistiques réellement intéressantes au niveau 50 (le Lannok/Triroan étant faiblard), il faudra donc grandement compenser. Préférer une guisarme de Bakarma extensible à un espadon extensible si possible. Caractéristique plus orientée PvP que PvE.

le bonus critique
Ce bonus est d'autant plus important que le taux de base de coup critique est très bas sur un espadon, et son DPS très régulier. Augmenter le taux de coup critique aura de fait un impact sensible sur la possibilité de surprendre un adversaire.

le bonus attaque
Bien que l'espadon soit une arme assez lente, le bonus attaque est nettement plus intéressant ici. Plusieurs raisons à cela : le bonus d'attaque offre une progression linéaire, qui est intéressante avec le DPS constant fourni par un espadon. Les deux autres raisons sont par défaut : la précision et la parade deviennent moins intéressant à rechercher sur un espadon.

le bonus parade
Comme indiqué précédemment, les gladiateurs bénéficient d'une bonne synergie avec la parade. La caractéristique de base est quelque peu au dessus de celle de la guisarme (une quarantaine de points supplémentaire).

le bonus précision
L'espadon est une arme possédant une bonne précision de base. Compter une centaine de points de plus en précision que sur une guisarme ! Le bonus précision, sans être inintéressant perd du coup quelque peu en intérêt sur un espadon.

le bonus pv
Comme précédemment, inutile de choisir sur ce critère seul, il est à prendre dans une logique globale.



Débat : guisarme ou espadon ?

Combien de combats sur le sujet du choix de l'arme à deux mains principale du gladiateur y a-t-il eu ? Sans doute trop. Les deux armes, à part le fait d'être à deux mains, sont trop différentes pour pouvoir être réellement comparées. L'espadon a une optique de DPS régulier. La guisarme de burst physique. Choisissez suivant votre préférence, les deux choix sont valables.






Les Pierres de mana


D'après les informations que j'ai put récolter il faut commencer par stocker le critique physique jusqu'à 440.
Le cap est fixé à 440, dont 100 points donnent 10% de critique.
De 440 à 600, 100 points ne donnent plus que 5% de critique.
De 600 à 649 (hard cap), 100 points ne donnent plus que 2% de critique.
On peut s'approcher du hard cap avec la bouffe et les parchemins


Ensuite on monte sa précison dans une optique pvp ou l'attaque dans une optique pve mais le rendement de celle si est faible sur une arme lente comme la guisarme, un peu plus utile sur un espadon et bien sur beaucoup plus en ambi


Et un peu de pv ou rm







sources: http://aion.univers-virtuels.net
             http://www.kernel-p4nic.fr/index.php/topic,87.0.html
 
 

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MessagePosté le: Mer 19 Sep - 14:56 (2012)    Sujet du message: Publicité

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